The topic of this paper is our modern sedentary lifestyle. Our society is less active than before, especially because of the screens, and the ease they create to have access to different services : the food could be delivered, talk with someone only need to have a mobile phone, the means of transport are developped. It creates some comfort, on one hand, it is practical, but on the other hand perhaps we go too far, and humans become lazy. So this is why I think it is necessary to talk about this subject, because the sedentarity lifestyle is already too integrate in our societies and continue to take up a lot of space, it could be a serious issue in the next decades.
The sedentary lifestyle has consequences on our body, it can be an aggravating factor in the trigger of some diseases. There are also damages and effects on our brain, which receives requests all the time. To encourage people to do more physical exercice, even if they used technologies while they practice, we need to change the way to see sport, because it is not only pains and difficulties, it is another way to feel emotions, and then it is really accessible. To help integrate this change, the team spirit, threw the screens used like nudges, could be a solution.
To understand these different notions, I read some books, like “Médiarchie” from Yves Citton, that explains how media influence our lives ; I analyzed active design, that purposes to redesign the codes of creation and think production differently, where the user’s actions are not necessary easy, he do more efforts but it is for the good ; I also met a representative from United Heroes, a sport software that acts in the companies. The application use a clever method: it converts time where employees do sport into money for some associations, and at the same time into virtual coins to have coupons for sports products, it creates motivation for the employees.
The goals of this paper are to inform and make people understand why the sedentary lifestyle is a danger for the society, and to suggest ideas to fight it or at least reduce its effects. Maybe there is another way to use the technologies, not only to have remote connections, but also a physical touch with our environment and the people around us.
Reportage diffusé le 18 novembre 2022 sur les antennes de France Culture
« Mens sana in corpore sano » ¹ : ou l’importance de trouver un équilibre entre l’âme et le physique. Pourtant, depuis le début du millénaire, il n’y a pas eu d’améliorations des niveaux d’activités physiques dans le monde ², et ce phénomène a tendance à s’accentuer depuis les périodes de confinements, suite auxquelles 53% des enfants affirment avoir augmenté leur temps devant des écrans ³.
Contrairement aux idées reçues, pour maintenir une activité physique suffisante, pas besoin de battre tous les records : marcher pour aller chercher le pain, faire le ménage ou prendre les escaliers sont autant de petits gestes qui, mis bout à bout, suffisent à soulager notre corps.
La seule nécessité est de ne pas être constamment assis ou allongé.
Ce texte s’adresse de ce fait à tous : que l’on travaille derrière un bureau, que l’on soit plus manuel, sportif ou non, nous sommes tous touchés par la sédentarité aujourd’hui, et il est du devoir de chacun de faire attention à sa santé. Mais de manière individuelle, trouver la motivation n’est pas toujours évident.
Alors comment mettre le collectif au service de l’activité physique, par le biais du numérique ?
L’étude du fonctionnement du sport, à plusieurs niveaux, et à travers des applications qui s’y réfèrent, est essentielle pour arriver à comprendre tous les mécanismes mis en jeu.
Pour ce faire, nous chercherons dans une première partie à comprendre quels sont les maux qui découlent de la sédentarité, que ce soit sur notre corps ou notre cerveau.
Puis nous nous intéresserons aux manières d’être plus actif en intégrant l’activité physique à notre quotidien, en montrant à la société en quoi le sport est important, et enfin, nous verrons ce que peut apporter l’esprit collectif, et dans son prolongement, les nouveaux moyens de communication, pour nous aider dans cette mission.
¹ « Un esprit sain dans un corps sain », tiré de la dixième satire de Juvénal (écrites entre 90 et 127 apr. J.-C.)
² GUTHOLD, Regina, STEVENS, Gretchen, RILEY, Leanne, et BULL, Fiona, «Worldwide trends in insufficient physical activity from 2001 to 2016: a pooled analysis of 358 population-based surveys with 1·9 million participants technologies » dans The Lancet Global Health, Volume 6, Issue 10, Pages 1077-e1086, 2018.
³ 53% des enfants ont augmenté leur temps d’écran depuis l’arrivée du Covid, d’après une étude IPSOS réalisée pour l’Observatoire de la Parentalité et de l’Éducation Numérique et l’Union Nationale des Associations Familiales, menée sur 2012 parents d’enfants de 0 à 17 ans, et des enfants de 7 à 17 ans eux-mêmes.

Rester en position assise sur une longue durée à des conséquences néfastes sur notre corps, et ce dès 30 minutes ⁴.
Malheureusement, de nos jours, une forte part de notre vie est liée à une position passive, et il est facile de rester assis plusieurs heures.
À court terme, les effets ne sont pas réellement visibles, si ce n’est un mal de dos passager par exemple, mais sur le long terme, les dégâts deviennent plus sérieux : obésité, problèmes cardiaques, troubles du sommeil, difficultés à faire un effort prolongé, et d’autres …
Un des loisirs sédentaires qui gagne de plus en plus de terrain est les jeux-vidéos.
Ils ont pris une autre dimension depuis l’émergence d’une nouvelle pratique : l’e-sport ⁵.
L'emprunt du mot « sport » est lié à l’aspect de compétition et de performance : pour être le meilleur, le joueur a, comme le sportif, une maîtrise technique et une connaissance supérieure (d’autres paramètres rentrent en compte évidemment). Pour y arriver, en plus de ses qualités naturelles, il doit s'entraîner.
Mais contrairement aux athlètes « classiques », qui pratiquent un exercice physique ⁶, les joueurs e-sport sont toujours cloués à leur chaise et n’utilisent que leurs bras, voir seulement leurs mains, ce qu’on ne peut pas considérer comme étant une activité physique.
L’association ici du « e », symbole d’Internet, qui suggère de ce fait une position assise, et du terme « sport », semble contradictoire.
De plus, la création de compétitions internationales donne de la crédibilité et de l’exposition à la discipline. Au même titre que les grands footballeurs sont des modèles pour les jeunes, les gamers sont aussi érigés au rang de stars.
En plus de rester des heures assis à regarder les tournois, les spectateurs vont finalement passer le reste de leur temps à jouer, pour essayer de reproduire les exploits de leurs idoles, et ce au détriment d’une véritable activité physique.

En 2010, LDLC, enseigne spécialisée dans l’informatique, décide de monter une structure e-sport, pour accompagner la professionnalisation de la discipline.
10 ans plus tard, le club de football de l’Olympique Lyonnais, qui possède aussi quelques joueurs, notamment sur les licences FIFA, rejoint l’aventure et associe son image d’institut du sport français à celle de la Team LDLC, ce qui vient lui donner un soutien de poids.
L’équipe spécialisée sur le jeu Counter-Strike : Global Offensive par exemple, accueille aujourd’hui 8 joueurs, qui sont chacun identifiés par un pseudonyme et ont un rôle/poste bien défini dans la façon de jouer. Ils sont notamment encadrés par un coach, un manager et un analyste, tout comme le seraient les sportifs « ordinaires », ce qui souligne l’investissement et le sérieux mis en place.
Le débat reste cependant ouvert quant à la présence du terme « sport », étant donné que le jeu des échecs répond aux mêmes problématiques de sédentarisation, mais est tout de même considéré comme un sport en France.
Le corps n’est pas le seul mis en danger, l’exposition prolongée aux écrans a aussi une influence sur notre cerveau.
⁴ CATTIN, Sophie et REUGE, Loraine. « L’impact de la position assise sur le système endothélial vasculaire des membres inférieurs », 2020
⁵ FÉLIX, François et HONORÉ, Etienne, « E-sport», 2015
⁶ dans les définitions de « sport » affichées par Google, le Larousse et la CNRTL notamment.

Le temps passé devant les écrans est devenu conséquent ⁷, du fait que nous soyons entourés d’écrans la plupart de la journée. À force d’être connectée en permanence, une partie de la société a fini par développer une certaine dépendance, qui se traduit par
de nouveaux syndromes : le FOMO (« fear of missing out ») ⁸, la nomophobie ⁹…
Pour contrer ce fléau, une loi a même été créée en 2016 ¹⁰. Elle donne « le droit à la déconnexion ».
Cette dépendance est en partie due au fonctionnement malsain de nos supports de communication modernes.
En effet, si personne ne les utilise, ils ne génèrent pas de profits.
Les sociétés qui possèdent des réseaux sociaux, des médias et autres ont donc déployé des stratagèmes (scrolling infini, contenu personnalisé, …) pour capter l’attention de l’utilisateur le plus longtemps possible. Et finalement, pour « survivre individuellement » dans cette jungle hyperconnecté, il est devenu essentiel d’être présent régulièrement et de faire savoir aux autres que l’on existe pour ne pas être noyé et anonymisé dans la masse.
Multiplier le temps d’écran, c’est également augmenter l’exposition à des sujets néfastes du type alcool, pornographie ou violence ¹¹. Si l’on prend l’exemple de la cigarette, les publicitaires la présentent de manière positive, elle est associée à un moment de détente et d’évasion. Pourtant, ses dangers ne sont plus à prouver.
Mais à travers ces médias de masse, les utilisateurs contribuent finalement eux-mêmes à mettre en avant ces sujets. Il suffit qu’un ami, qui veut se donner une bonne image en société, partage des photos de ses soirées, avec des cigarettes, pour nourrir cette propagande dissimulée.
On peut aussi considérer qu’être assis, c’est cloisonner son esprit, autant en bien qu’en mal. Il n’y a que le cerveau en action et il peut se concentrer sur une tâche précise, sans devoir s’occuper du reste du corps, qui, lui, est prisonnier de sa chaise. Mais la limite est fine car le manque de mouvement peut aussi finir par nous faire devenir amorphe.
Les cas les plus extrêmes peuvent aller jusqu’à l’addiction aux écrans, notamment chez les plus jeunes, moins avertis.
Plus de temps devant les écrans, c’est moins d’activités physiques. Pourtant être en mouvement est essentiel, le corps en a besoin, et faire du sport n’est pas aussi difficile qu’on peut le penser.
⁷ Voir annexe 1
⁸ Terme issu de l'anglais, traduit par « peur de rater quelque chose ».
⁹ Apparu de l’anglicisme « no mobile-phone Phobia » en 2007. Entrée dans les dictionnaires français en 2018. Il désigne une dépendance extrême au téléphone portable, qui est considéré comme une extension de soi et de son propre corps
¹⁰ Loi Travail du 8 juin 2016, ministère du Travail, de l’Emploi, de la Formation professionnelle et du Dialogue social, 11 avril 2016
¹¹ DESMURGET, Michel, « La fabrique du crétin digital », Seuil, 2019

La place importante occupée par le sport de haut niveau (pour des raisons qui sortent parfois du cadre purement sportif) dans les médias reflète l’image d’une discipline difficile, exigeante, qui demande de l’entraînement, de faire des sacrifices et d’avoir certaines capacités physiques et mentales.
Mais au même titre que les artistes sont des experts dans leurs domaines, cela n’empêche pas les gens de faire de la peinture de leur côté.
Ce parallèle s’applique aussi au sport, il est possible de faire une activité physique et de prendre du plaisir, sans (trop) se faire mal.
L’apprentissage de cette notion doit se faire sur l’ensemble de la société, et ce dès le plus jeune âge, où le temps d’écran en dehors des cours à tendance à remplacer les temps d’activités physiques. L’État a longtemps ignoré le problème de la sédentarité ¹², mais les choses comment à évoluer : l’organisme de Santé Publique lance des actions de prévention, met en place des programmes comme “Manger Bouger” et dans les écoles, le temps de sport est revu à la hausse ¹³.
Le terme de « sport-santé » a également fait son apparition récemment. Son approche du sport est plus ludique. Il est prescrit par ordonnance aux patients atteints d’une pathologie, qui est parfois directement liée à la sédentarité, comme l’obésité. La pratique est encadrée par des professionnels du sport, et a été mise en place pour aider les malades à se sentir mieux, autant sur le plan mental que physique.
Les designers ont aussi leur rôle à jouer pour rendre nos vies plus actives. La manière dont la navigation sur les écrans s’effectue aujourd’hui serait dans l’idéal à repenser, pour devenir plus éthique et moins addictive. Dans cette démarche de mettre la santé des personnes au centre de la réflexion, il existe déjà le mouvement du design actif, qui repense le flux de l’utilisateur au sein d’un espace, pour l’inciter à faire plus de mouvements.


Design actif appliqué dans une école ci-dessus.
L’utilisation des couleurs vives donne plus d’attrait et de chaleur au lieu. L’espace a été pleinement occupé, pour que les enfants se déplacent plus entre les jeux ; le chemin entre eux dessine une courbe, et non une ligne droite.
Utilisé dans un espace public, comme le Superkilen à Copenhague, le design actif attise la curiosité des personnes et les invitent à abandonner leur domicile ou leur voiture,
pour venir interagir avec l’espace et les autres usagers, loin du bitume et des bâtiments gris.
La société doit arriver à cerner l'intérêt d’une activité physique, même modérée, elle qui a peu à peu perdu le goût de l’effort, maintenant que tout est à portée de clics.
Des applications et des appareils existent déjà pour aider à voir le sport autrement ¹⁴ ¹⁵.
Ils fournissent notamment à l’utilisateur des statistiques pour quantifier son effort et l’aider à se fixer des objectifs, pour qu’il appréhende mieux sa pratique et qu’il découvre ses limites.
Le but de ces données est de souligner le travail effectué, de valoriser chaque effort fait pour montrer une progression, qui va au fil du temps aider la personne à mieux comprendre son corps et à savoir l’écouter. Ce sont les principes à la base du mouvement du « quantified self » ¹⁶.
Il faut toutefois rester attentif à ce que ces apports technologiques soient utilisés à bon escient et restent de simples outils ; les statistiques ne doivent pas dicter leurs lois, auquel cas on basculerait vers la pratique de haut niveau.
Un des facteurs qui pourrait nous aider à faciliter cette intégration du sport dans notre quotidien est l’esprit collectif, qui plus est, peut-être est renforcé par la présence des nouvelles technologies, qui permettent un prolongement dans la connexion entre les individus.
¹² GÉNOLINI, J. P., & CLÉMENT, J. P. (2010). « Lutter contre la sédentarité : l'incorporation d'une nouvelle morale de l'effort. », Sciences sociales et sport, 2010, n° 1, p. 133-156.
¹³ “Le ministère chargé de l'éducation nationale s'engage, en collaboration avec Paris 2024 et le mouvement sportif, à ce que chaque élève bénéficie d'au moins 30 minutes d'activité physique quotidienne dans toutes les écoles primaires.”
¹⁴ voir annexe 2
¹⁵ voir annexe 3
¹⁶ Le quantified self désigne la pratique de la « mesure de soi » et fait référence à un mouvement né en Californie qui consiste à mieux se connaître en mesurant des données relatives à son corps et à ses activités

Chacun de son côté, trouver la motivation de faire du sport peut être difficile.
Mais en agissant au sein d’un groupe, on peut contourner le problème, d’autant plus que le contact avec les autres est déjà une notion centrale dans le sport, que ce soit au sein d’une équipe, en confrontation lors d’une compétition, ou simplement pour s’entraider.
Être à plusieurs libère les gens d’un poids, ils se posent moins de questions, sont moins sur la retenue, et sont plus aptes à l’action. Il suffit qu’une personne décide de prendre une initiative, pour que les autres suivent le mouvement sans vraiment opposer de résistance, pour ne pas rester à l’écart du groupe.
Le groupe est un amplificateur, tout se fait plus facilement et intensément.
Cette particularité peut devenir un élément central pour aller déclencher un mouvement chez les gens, et le catalyseur pourrait finalement se trouver dans le problème lui-même : les écrans et leur écosystème.
La plupart des gens se connectant régulièrement, on peut imaginer qu’en envoyant une notification, suggérant de se mettre en action, à plusieurs personnes simultanément, on pourrait réussir à allumer une flamme qui va se répandre et entraîner une réaction en chaîne, jusqu’à mener ces individus à notre but : rompre leur sédentarité.
Utiliser ces technologies en les liant à une action physique, et non virtuelle, serait ainsi un moyen de nous faire « revenir sur Terre » et de nous rappeler qu’il existe toujours un monde réel, dans lequel notre corps a besoin de s’épanouir. Les technologies deviendraient des nudges ¹⁷ pour échanger avec notre environnement et les autres personnes à nos côtés.
¹⁷ Coup de pouce donné à un individu pour en modifier le comportement.
Ainsi avons-nous pu voir quelles pouvaient être les conséquences de nos modes de vie sédentaires, aussi bien sur le corps que sur notre cerveau, et comment il est possible d’y faire face, en faisant changer les mentalités au sujet du sport, le tout en s’appuyant sur notre mode de vie en société, qui soit un moyen de créer de la motivation pour instaurer une routine.
À l’heure où les nouvelles technologies sont toujours en constante évolution, et avec la promesse d’un métavers, qui nous offrira une nouvelle vie, et ce, sans bouger de chez nous, on peut se demander : quelle forme prendra le sport dans notre futur ?
Pour la suite du projet, j’hésite encore entre deux pistes :
Remerciements :
Merci à mes professeurs, Valentine REYNAUD et Kévin VENNITTI, de m’avoir suivi tout au long de l’écriture de ce mémoire, qui ont su m’apporter des pistes et des références cohérentes pour venir agrémenter mon propos.
Merci à mes camarades et à mon frère d'avoir joué le jeu sur mes vidéos.
Merci à Salomé HURIEZ, commerciale chez Sport United, d’avoir répondu à mes questions.
Livres :
BAUDRILLARD, Jean, « La société de consommation »,
Gallimard, 1970
CITTON, Yves, « Médiarchie »,
Seuil, 2017
DESMURGET, Michel, « La fabrique du crétin digital »,
Seuil, 2019
LE BON, Gustave, « Psychologie des foules »,
édition numérique par Jean-Marie Tremblay, 1895
QUEVAL, Isabelle, « Le sport, le diable au corps»,
Robert Laffont, 2021
QUEVAL, Isabelle, « S’accomplir ou se dépasser, Essai sur le sport contemporain »,
Paris, Gallimard, 2004
Articles/Mémoires :
FÉLIX, François et HONORÉ, Etienne, « E-sport»,
2015, lien.
HEUTTE, Jean, « La part du collectif dans la motivation et son impact sur le bien-être comme médiateur de la réussite des étudiants : Complémentarités et contributions entre l’autodétermination, l’auto-efficacité et l’autotélisme »
Education, Université Paris-Nanterre, 2011, lien.
GÉNOLINI, Jean-Paul et CLÉMENT, Jean-Paul, « Lutter contre la sédentarité: l’incorporation d’une nouvelle morale de l’effort. » Sciences sociales et sport, 2010, n° 1, p. 133-156, lien.
VERDIER, Quentin, « STREET ART ET NUMERIQUE : LIENS, IMPACTS ET ENJEUX. Quelles évolutions pour le street art à l’ère des nouvelles technologies ? »
Université Rennes 2, 2017, lien.
GUTHOLD, Regina, STEVENS, Gretchen, RILEY, Leanne, et BULL, Fiona, « Worldwide trends in insufficient physical activity from 2001 to 2016: a pooled analysis of 358 population-based surveys with 1·9 million participants technologies ? »
dans The Lancet Global Health, Volume 6, Issue 10, Pages 1077-e1086, 2018, lien.
VILLARET, Sylvain, « Le sport à domicile, une pratique qui ne date pas d’hier»
The Conversation, 2 août 2021, lien.
ECHAROUX, Emilie, « Plus de la moitié des enfants ont augmenté
leur consommation d’écrans depuis le début de la crise sanitaire »
Usbek&Rica, 8 février 2022, lien. « Nous ne sommes pas faits pour rester derrière un bureau »,
Usbek&Rica, 9 mars 2021, lien.
« Le sportif du futur sera-t-il une simple banque de données ? »
Usbek&Rica, 16 janvier 2017, lien.
« Rapport relatif à la réflexion prospective et aux points de vigilance
en période de crise sanitaire »,
Haut Conseil de la Santé Publique, 16 juin 2022, lien.
« Plus de sport à l’école, une grande priorité pour le Sport»,
Ministère de l’Éducation Nationale et de la Jeunesse, juin 2022, lien.